活人拳講座 第二章


活人拳講座第二章...最近好像更新的有點勤(X
如果有人問那活人拳講座第一章呢?我想我會做個文章記錄看到這篇就會找到第一章了
好了重點來了我要來記錄今天的內容了
繼上次講到的 1.畫技的無限上綱
                        2.市場分析的流向
                        3.故事腳色和分鏡
總之這部分我修改我的文章標題讓各位好搜尋我的紀錄

今天和活人拳又聊了一段時間他問了我關於上次對於他給我的資料中我吸收了多少,當然我就是列出了我之前所記錄的這些東西..."方向對但不夠準確"這是他給我的回應,所以我到底缺少了些什麼東西?

1.所謂的市場分析一般來說除了分析市場走向之外你能在這產業上的強項是什麼?你要的強項不是世界最強就不會有人看到『在全球化的世界,不是超級好的東西都會被埋沒。』這是他給我的一句話,這句話來自他從一個醫學講座裡聽來的,什麼叫做超級好?你對超級好的定義是什麼?如果我放在漫畫產業上什麼樣的作品叫做超級好?海賊王?火影忍者?這確實在業界上可以稱得上是超級好,但是也因為這樣給了我們一個定義只要像他們一樣就是超級好,這是一個錯誤的觀念,就像我們上次聊到的日本漫畫業就跟麥當勞一樣當是一個非常完整的產業,裡面中配合了非常多的產業可以讓漫畫家安心的話漫畫,所以開頭才會絕大部分的我們會覺得怎麼又是這樣的開頭,一個平舖直述的開頭能讓漫畫家穩穩的創作且進步下去,這就是日本的漫畫也就是日本漫畫會在世界上稱超級好的原因,而我們台灣的是雞排店也就是像街頭藝人一樣,要有自己吸引人的專長

​2.再來就是像拍電影一樣,覺得不滿意的畫面就要重拍覺得不滿意的台詞就要改掉,什麼樣的電影會讓人覺得有趣,一個沒有非常多資金的電影卻花了全部的資金拿去做特效結果其他部分變得非常糟糕?或是請了非常厲害的演員但是弄了一個非常爛的故事?資金在漫畫裡面就像是你現有的能力,要做到的適當能力安排然後再朝著自己的強項去延展這個強項...還有我從以前到現在的概念是這樣的故事>腳色>分鏡...大概這就是我對漫畫的SOP的概念但是活人拳賞了我一巴掌,你把這些東西都做好了你有沒有覺得很像填色遊戲很無聊啊?確實!在第一篇的道格斯之下我就是想用較有效率的方式去做畫所以選擇這個方式,但因為截稿日的逼近導致我越畫越痛苦越無聊...因為都是事先弄好的東西只要填色就好了,當然還有其他問題在啦~像是腳色表演故事腳本之類等等的,就是因為這些東西我都沒有做好還想讓作品用有效率的方式運作自然而然的就變成了很無聊的作工,所以把你的資源運用的得當是件非常重要的事,你的畫技不好就要用畫技不好的方式去表現出你的腳色的表演方式...這樣說很攏統,但是你要做的到就是在你的資源不夠的情況下還要能吸引人,能夠吸引人之後慢慢的增加你的資源量

3.練習的方向,活人拳說了比起你重畫道格斯然後再次失敗比起來,不如把道格斯變成一個吸引人的故事...至於具體的作法,他丟了他的其中一頁作品讓我做參考...應該是可以分享的吧(X

從這幾頁中可以看到這其實全部都是同一頁,而這同一頁中你覺得那些比較有趣那些比較無趣?我還沒回答他就說了..我會選擇我自己有趣的那一頁,重點是在我嘗試了這麼多次重點在於為了讓我的作品變得有趣做了非常多的嘗試,一句台詞一格畫面為了讓畫面變得更有趣,這是你真正該練習的方向,至於怎麼個有趣法就是取決於你的觀察和展現你的強項,像是畫面非常精美有看起來非常的潮炫帥,但這會有個問題在第一篇有提到的畫質精度維持的問題,再來就是畫面的閱讀流暢度和台詞分配,也就是你該花更多的時間去讓畫面變得更有趣而不是花更多的時間一直去創作更多作品

4.接下來做一些總整理的部分,畢竟學習這種東西最重要的就是對所學的東西轉換成自己的結論,對於自己也會相對的好吸收,現在在一個畫技不成熟的漫畫家之下,真正該做的事情是花更多的時間去做練習如何讓你的畫面變得有趣且讓人想看下去,活人拳給我的功課是讓我在一年內能夠做到把兩頁畫面讓一般讀者覺得有趣且會想看下去,當然這些畫面的營造就像上面說的不管是畫面的精緻度台詞的有趣度獲是畫面的流暢度,如果能做到這些的程度應該再創作稍微長篇的作品時理論上就會沒問題了吧(X

後記 我得到了這些新概念之後也更加明確的知道自己該從哪個方向去做創作且進步,所以接下來我道格斯重新繪製的部分將會像是從故事大綱中取其其中的部分做兩頁的創作...所以接下來的創作就拜託各位支持了xd

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